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“Dissidia 012 Duodecim” aterriza en PSP marzo 25, 2011

Posted by Closto in Existimationes, Littera, Notitiae, Otium, Otium digitale.
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La esperada secuela del juego de lucha que junta a algunos de los personajes más famosos de la saga por excelencia de Square-Enix vuelve con más fuerza, más personajes, más espectáculo y más dinamismo para mejorar la experiencia de este juego de lucha con toques de rol. ¡Aquí va el tráiler!

Toda una vida… en imágenes noviembre 18, 2009

Posted by Closto in Littera, Otium, Otium digitale.
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Con este artículo doy comienzo a la primera parte de el proyecto que anuncié el otro día: recordar los grandes momentos, hechos, personajes y demás materiales audiovisuales. Y he decidido empezar esta sección con la parte más visual. Seguramente una tanda de imágenes nos evocarán los tiempos pasados, entre los que habra mejores y peores momentos. Ya siento que las fotografías de este primer artículo no son las mejores ni estén tan bien dispuestas como deberían, pero dadme tiempo y procuraré ser mejor selector y editor la próxima vez. Pero empecemos ya, ¿no? Dar más vueltas sería perder un tiempo que creo que nadie quiere. Así que, queridos lectores, aquí comienza un viaje desde el pasado hasta el presente, a trozos, sin prisa, pero también sin pausa. ¡Allá vamos!

Los primeros pasos hacia la industria de los videojuegos se empezaron a andar en 1947. Desde ese año y hasta la los años 70, cada proyecto nuevo, cada nueva máquina era un logro, y poco a poco pasamos del Tennis for two de 1958 (en la foto) al Galaxy Game de 1971.


Galaxy Game es el primer videojuego que funcionaba por monedas. Con él se dio inicio a lo que se considera la edad dorada de los videojuegos arcade. Ese mismo año se creó Computer Space, el primer videojuego producido en masa y con intención de venta. No obstante, ningún videojuego hasta esa fecha había conseguido un auténtico éxito, pero ahí estaba Pong para solucionarlo.


Después de los primeros prototipos de lo que se pueden considerar videojuegos, que no estaban dirigidos al mercado, y el primer intento de comercializarlos, Atari fue la empresa que revolucionó ese mundo. Tres años después de que en 1972 la Magnavox Odyssey (consola princial de la primera generación de consolas, valga la redundancia) viera la luz, Atari lanzó la Atari Pong, una creación de escaso impacto debido a que la consola sólo ofecía el ultrafamoso juego Pong. No obstante, dos años después salió al mercado la Atari 2600, una máquina que por fin aceptaba el intercambio de juegos gracias a los cartuchos. Durante algo más de una década, Atari reinó y dominó el mundo de los videojuegos entre las demás consolas de segunda generación.

En lo que a las máquinas recreativas se refiere, Space Invaders (1978), Asteroids (1979) y Pac-Man (1980) arrasaron. Son los referentes clásicos de las modernas máquinas que invaden centros comerciales y salones de juego.

Y la luz se hizo. Cuando el mundo de las videoconsolas se precipitaba en una crisis debido al exceso de género y a la baja calidad de los productos, nintendo lanzó la NES (Famicom en Asia), la consola de mayores ventas de su época. La NES, además de dinamizar y revivir la industria, estableció las bases del desarrollo de los videojuegos de su época y popularizó las desarrolladoras de juegos independientes, que comenzaron con Activision, que crearon en conjunto algunos programadores de Atari descontentos con la empresa. Esta primera consola de Nintendo tuvo enormes éxitos como Super Mario Bros. (1985), que dio vida a toda el mundo de Mario; The Legend of Zelda (1986), que comenzó la celebérrima franquicia Zelda; Metroid (1986), el juego de la cazarrecompensas Samus Aran, o Final Fantasy (Square, 1987), otra franquicia que de sobra todos conocemos. Mientras Nintendo arrasaba en los mercados estadounidesnse y japonés, la Sega Master System intenaba encontrar su público en Europa y algunos países sueltos.

Mario se estrenó en la SNES con un título de lujo: Super Mario World. Considerado uno de los mejores juegos de la historia, Super Mario World no hace sino pegar más y más empujones a la ya vasta fama del fontanero, que se estrenó en 1981 con Donkey Kong, Pauline y un nombre diferente: Jumpman. Este juego es, además, el primero en acoger a uno de los persoanjes con más carisma y ternura de la familia de Nintendo: Yoshi, que, aparte de ser un personaje muy famoso y querido, es santo de mi devoción.


Por otro lado, Sega paría por esas fechas a Alex Kid, su primera mascota no oficial. A lo largo de los 17 niveles que tenía el juego, Alex Kid se enrenta a un montón de bichos y a bastantes plataformas. Desgraciadamente para él, su vida como mascota de Sega termino pronto a principios de los noventa.

Bueno, chicos, hasta aquí llegamos hoy. El próximo día seguiré donde lo dejo hoy y espero seguirlo mejor para ver si os puedo acercar a los recuerdos de antaño un poco mejor. ¡Un saludo!

 

 

Artículo publicado previamente en Chapel of the heretics.

Regreso octubre 18, 2009

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Bueno, regresar, regresar, la verdad es que como ando en el otro blog también… Pero, bueno, que ahora empezaré a pegar y escribir atículos aquí también por si las focas. De hecho, empezaré con uno de que quería escribir hace mucho tiempo. Aquí va:

Todo estaba pensado antes incluso de iniciar mi otro bitácora. El caso es que quería hablaros de “una trilogía” de juegos a que me enganché hace años. Los juegos en cuestión no es que sean una trilogía, pero de hecho son tres los que siguen el mismo patrón de funcinamiento y estilo. Dos de ellos no han salido fuera de Japón, lo cual es una auténtica lástima, aunque siempre se pueden importar. Se trata, ¿cómo no?, de “Osu! Tatakae! Ouendan!”, “Moero! Nekketsu Rhythm Damashii: Osu! Tatakae! Ouendan 2” y “Elite Beat Agents”, más conocidos por “Ouendan”, “Ouendan 2” y “EBA”. Que no os asusten estos nombres tan largos, pues detrás de ellos se esconden tres de los más adictivos juegos de ritmo que podáis encontrar en el mercado.

La mejor baza de estos juegos es la simplicidad de su planteamiento y funcionamiento: revienta globos al ritmo de la música sin que la barra de habilidad llegue a cero. A partir de ahí, suma puntos y trata de cumplir cada misión (15 en “Ouendan” y 19 en los otros dos). Cada canción ofrece 4 niveles de dificultad, con lo que el juego multiplica así la duración, y normalmente hay canciones ocultas que hay que desbloquear sumando puntos. Aparte queda un registro que suma los puntos y te nuevos rangos a medida que vayas acumulando números y éxitos.

También existe la opción de que grabes tus partidas y las guardes para tenerlas de recuerdo, compartirlas con tus amigos y demás, además de un par de opciones más de personalización, como bailar como Kahn al frente de las Divas (en “EBA”), complicar las canciones retrasando la salida de los globos, et cetera. Pero lo más interesante de las opciones y modos que salen de la propia historia es el multijugador. El juego incluye en este modo las variedades de multijugador cooperativo y contraoperativo. En el modo cooperativo entre dos y cuatro jugadores se van turnando para completar una canción, mientras que en el contraoperativo se dividen en grupos y luchan por la mejor puntuación. Este último modo incluye una dificultad añadida: varias estrellas miden la habilidad del jugador y cuando se llenan producen un estado alterado (movimientos bruscos, supresión de los círculos de ayuda…) en la pantalla del oponente. Un modo completo que engancha tanto o más que el modo en solitario.

Otro de los puntos fuertes es el humor. Cada canción te plantea una historia más o menos alocada y los protagonistas siempre acaban pidiendo ayuda al jugador. Tras esto se inicia la canción pero en cada una de ellas hay de dos a cuatro paradas, como si se tratare de un punto de control que valoran el nivel de tu barra de habilidad (va bajando pero se rellena con los puntos que consigas) e incluyen pequeñas escenas que completan la historia y que varían en función de si vas bien o mal. El resultado final de la canción también depende de lo bien que hayas pasado estos puntos. Las historias son tan dispares como un hombre que se enfrenta a zombis con frutos secos, un mono de peluche y un soldadito que unen fuerzas para volver a casa de su dueña o incluso el esfuerzo de una gorda Cleopatra por adelgazar para Marco Antonio con una dieta basada en construir una pirámide. No faltan canciones lentas y finales marchosos, así que hay para todos los gustos. Digno de meciona es que cada juego incluya diferentes historias para el modo multijugador, así que aparte de las 53 (15 + 19 + 19) que podéis descubrir en el modo para un jugador, tendréis en pantalla, por ejemplo, duelos de cocineros o la pelea entre una señorona y un refinado hombre por encontrar las mejores prendas en un centro comercial.

Los que sepan japonés podrán añadir al toque humorístico visual el que acompaña en forma de textos, además de comprender mejor la similitud entre las historias y las canciones que las acompañan. En el caso de “EBA”, existe la versión traducida en español, aunque lo más recomendable es que el que pueda lo pruebe en inglés, ya que los textos ganan mucho más en la versión original.

En conclusión, resultan ser juegos muy activos, muy dinámicos, muy movidos y sobre todo muy adictivos. Si no me pasé veranos enteros jugando constantemente a ellos, que baje Dios y lo vea. Si queréis buscarle pegas, bueno, la principal es que en el caso de querer probar los “Ouendan”, hay que jugaros en japonés sí o sí, lo cual, en el fondo, tampoco es un gran dilema. Otra cosa que puede hacer que os retractéis es que penséis que 15 ó 19 canciones sean pocas. La verdad es que siempre se agradecen más melodías, pero os puedo asegurar que aun con esos cortos números os engancharán los tres juegos. Otra cosa es que los temas elegidos no os gusten, pero en tema de preferencias nunca llueve a gusto de todos. En cualquier caso, es un imprescindible para todos los amantes del ritmo y ese tipo de juegos y un valor seguro para los que simplemente disfrutan de grandes títulos para la DS.

Videogame review: Super Smash Bros Brawl (Wii) septiembre 9, 2008

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Bueno, hoy lo que traigo es una novedad en el blog. Me he decidido a hacer mi propio análisis, nada profesional, del juego de peleas de moda (no en vano es una de las sagas más deseadas y eso que sólo va por su tercera entrega). RECOMIENDO ENCARECIDAMENTE A TODO EL QUE NO QUIERA SABER DE ESTE JUEGO MÁS DE LA CUENTA QUE NO SIGA LEYENDO, PUESTO QUE NO DUDARÉ EN HABLAR DE ESCENARIOS, PERSONAJES Y DEMÁS SECRETOS OCULTOS SI SE DA EL CASO DE QUE VIENEN A CUENTO SUS NOMBRES. Dicho esto, empiezo con mi primer análisis del juego.

Logo de Super Smash Bros. Brawl.

Logo de Super Smash Bros. Brawl.

UN POCO DE HISTORIA

Un año después de que el mítico The Legend of Zelda: Ocarina of Time estuviera en nuestras manos, Super Smash Bros. fue lanzado como un juego de lucha que reunía a doce de los más famosos personajes que pasaron por las manos de Nintendo. Había ocho iniciales (Mario, Link, Samus Aran, Pikachu, Kirby, Fox McCloud y Donkey Kong) y cuatro secretos (Ness, Jigglypuff, Captain Falcon y Luigi) que peleaban en un total de nueve escenarios diferentes (más alguno especial en el modo clásico de un jugador). El total de personajes ascendió de doce a veinticinco, aunque Zelda podía metamorfosearse en Sheik, añadiendo así un personaje más dentro del propio personaje, algo que ha insipirado para que se pudiera añadir al Entrenador Pokémon, entre otros, en la última edición. Para la segunda entrega se añadió un largo modo aventura para un jugador, que llevaba al personaje elegido por diferentes escenarios ambientados en los juegos de la saga. Esto también ha servido de base para un nuevo y extensísimo modo para un jugador en el Brawl.

Personajes

Para la tercera entrega de la saga se han apuntado treinta y cinco personajes, dejando atrás cinco (Young Link, Dr. Mario, Pichu, Mewtwo y Roy) personajes que asistieron a la segunda etapa. Entre los nuevos destacan Pit y Wario entre los más conocidos y Toon Link y Wolf (Starfox) como los más secretos del juego. Además, tres de los personajes pueden cambiar su apariencia e incluso retirarse de la pelea relegando a otros su puesto. Éste es el caso de Zelda, que como en la vez anterior se trasnsformaba en Sheik; de Samus, que puede aparecer sin traje (Samus Zero -Suit-), y del Entrenador Pokémon, que lejos de luchar él mismo, va lanzando pokéballs de las que salen, por este orden, Squirtle, Ivysaur y Charizard. Los tres comparten el daño porcentual pero se pueden alternar e intercambiar las posiciones de acuerdo con las necesidades que pudiere presentar la batalla.

Algunos de los personajes del Brawl.

Algunos de los personajes del Brawl.

Como comentario personal diré que me alegro de que hayan hecho desaparecer a algunos personajes (Dr. Mario y Pichu en especial), y estoy muy satisfecho con el nuevo plantel en general (me agrada que hayan incluido a Toon Link como sustituto de Young Link y que ahora estén disponibles Wolf, el Entrenador Pokémon, Ike y, muy en especial, Olimar con sus preciosos Pikmin), aunque echo en falta a personajes como los Belmont (Castlevania), que han demostrado en otros juegos que valen más que para matar vampiros, y algunos de los luchadores de Golden Sun, que están un poco olvidados. Hay voces que claman que debería aparecer también Megaman, de la mítica saga homónima.

Desde un punto de vista de diversidad, he de decir que las vestimentas han mejorado mucho no sólo en la estética gráfica sino también en los colores. De mención especial es el nombre de Wario, que dispone de dos trajes completamente diferentes con sus respectivos colores. Samus, Zelda y el entrenador Pokémon, al poder alterar su apariencia, dan más vida al juego en el plano estético y visual, ya que al cambiar de forma nos regalan esa novedad visual.

Escenarios

Casi cada uno de los personajes cuenta con un escenario en su honor. Lo que sí se ha respetado, como viene siendo habitual (y se agradece), es dejar al menos un escenario para cada una de las sagas de las que provienen de los personajes, aunque algunas, como The Legend of Zelda tienen varios escenarios basados en ellas. En este juego, además, la interacción con los escenarios es digna de elogio: hay muros y pilares que se pueden romper, trozos de suelo que se rompen solos, personajes que aparecen en mitad de la pelea para meter cizaña y muchos más fenómenos que varían según el escenario de la pelea. Además de todo eso, el movimiento de los escenarios (Port Town Aero Drive, Ciudad Delfino, Barco Pirata, etc.) es un puntazo que a mí, personalmente, siempre me ha encantado. En cualquier caso, ver un escenario en movimiento hace que no se aburra uno de pasarse toda la pelea con un mismo fondo. En cualquier caso, creo que se poría haber añadido algún escenario más (son muy buenos y variados, pero saben a poco -uno siempre quiere ver mucho más de lo bueno que se hace-), y yo he de insistir, a pesar de que os parezca pesado, en incluir escenarios más oscuros (La Mansión de Luigi tiene un ambiente como nunca lo he visto en Smash Bros., por lo que lo agradezco a los responsables) y, sobre todo, algo de Castlevania.

Hay que agradecer también la selección de escenarios de escenarios del Melee. En total diez escearios han sido traídos de la pasada edición de la saga. Personalmente creo que hay bastantes sitios mejores que los que se han presentado, aunque la idea es muy buena y la agradezco. No obstante, ya puestos, podrían haber incluido algunos escenarios más del primer título de la serie Smash.

Y, ¿cómo no?, queda por mencionar el famoso editor de escenarios. Si bien la idea es brillante y exquisita, los materiales con que se pueden constrir los escenarios son más bien pobres. La variedad de fondos (tres) y de posibles piezas es muy escasa, y a pesar de que se pueden elaborar grandes terrenos y de tener toda la banda sonora del juego (según la va uno desbloqueando) disponibles para usar y poner en la creación, se queda en un editor que deja mucho que desear en cestión de variedad. Por otro lado, el uso es sencillo y deja versión de prueba, todo con una música perfecta como ambientación a la construcción.

Objetos

En este punto también hay puntos buenos y malos. La variedad de objetos es indiscutible, y en general es un apartado por que podríamos quitarnos el sombrero (sobre todo por el homenaje a la saga de Mario con los Hothead), mas hay un par de temas que deberían solucionar. En primer lugar, hay objetos que no sabes para qué sirven. Me refiero a que en una pelea normal bastante cuesta diferenciar los objetos que caen, sobre todo cuando se trata de medallas reflectoras, minas y nueces deku. Entre la pequeñez y que a menudo la cámara enfoca todo el escenario, no es sencillo ver a veces qué tienes entre manos. En segundo lugar, han incluido unas bombas de humo que más que servir de algo sólo están para estropear las peleas. Son más bien inútiles y el rastro que dejan sólo molesta (y para molestar ya hay muchas cosas), aparte de que no dejan caer mejores objetos. En tercer lugar, quiero exponer mi asombro al ver que se ha incluido también un segundo martillo, más fuerte y duradero que el anterior, si cabe. Lo único bueno que le saco al martillito dichoso es que a veces no hace daño y cada vez que tocas a uno, hace ruidos como si fuere de mentirijillas. Nunca me han gustado los objetos que matan a la gente de un solo golpe (la pelea deja de tener gracia), así que en mi opinión sobra este martillo amarillo. En último término, una cosa que me ha dejado asombrado (todavía no sé si decir que es bueno o malo), es que el rebotador (bueno, el objeto ése que tocas y te manda disparado a Quintalamona que parece sacado de un pinball, el mismo que flotaba sobre el escenario de Mario -el Castillo de Peach- en el viejo Super Smash Bros. , ¿recordáis?) también suele pegar leches fuertes cuando es lanzado contra alguien (luego se vuelve normal) y es frecuente ver que echa a la gente del escenario.

Hans, de Golden Sun, ayudante de cristal en SSBB.

Hans, de Golden Sun, ayudante de cristal en SSBB.

Por otro lado, hay cosas muy buenas en este juego, como el recuperador de daño porcentual que tienes que lanzar a tus aliados (se acabó el libre albedrío cuando se juega en equipo), los cristales con ayudantes y las bolas smash. Los cristales de ayudantes incluyen amigos como Waluigi, Hans (¡¡¡IIIIIIIH!!! ¡¡¡DE GOLDEN SUN!!!), tanques y soldados de Advanced Wars (¡Yuju! Muy monos), Shadow y Tingle (único, sorprendente, e imprevisible: lo mismo lanza comida que decenas de bombas) entre otros muchos. Son un buen “sustituto” de las pókeballs, que en este juego dejan mucho que desear, puesto que los pokémon no son en absoluto la mitad de buenos que lo fueron en la anterior entrega (aunque han decaído, bien en verdad, desde la primera parte de la saga, que fueron espectacularmente buenos). Y aunque la variedad de los ayudantes de los cristales es grande y siempre tienen algo bueno que ofrecer, sigo echando de menos ayudantes (aparte de personajes) de Castlevania. Un Drácula que se teletransporta y lanza bolas o unos murciélagos (entre otras decenas de ideas que se me han ocurrido) no creo que hicieran mal a nadie. Por otro lado, están las bolas smash, que son un gran invento. No sólo animan la batalla sino que además le dan otro color a las peleas. Aunque en esto también tengo mis favoritas, en general estoy muy contento con todos los ataques (los de Fox, Falco, Wolf y Mr. Game and Watch los cambiaría por completo), aunque siempre se peuden retocar. He de reconocer que las flechas de luz de Zelda, el sablazo etéreo de Ike, el remate triple del Entrenador Pokémon, el baile oscuro de Luigi y, buf, ¡tantos más!, me encantan. Muchos además incluyen guiños no sólo a su personaje sino al juego/saga de donde vienen (el smash final de Marth, el fin del día de Olimar -más moono-…).

Sonido

¿Qué decir de la ingente cantidad de músicas que hay incluidas en el juego? Tanto las que no le gustan a uno como las que le encantan, el plantel de sonidos es alucinante y hay para todos los gustos. El tema principal del juego, que por cierto está en latín (eclesiástico -más tirando a italiano, en realidad-, no clásico, es decir, que es un latín poco real), es un tema que espero que se convierta en el tema principal de la saga entera, puesto que me parece una obra maestra, ideal para estos juegos. Por otro lado, he de decir que la banda sonora de Zelda que hay es muy buena: poder oír la melodía del Valle Gerudo, la Canción de las Tormentas y la música del Wind Waker es algo que me encanta, como las canciones incluidas para Pikmin (menos la versión francesa y alguna más suelta). Por lo demás, hay remixes, grandes clásicos, audio de muchísimas sagas… Un mundo que nunca se termina, aunque, puestos a pedir, que se amplíe para la próxima entrega.

Controles

Los controles diría que son estupendos, pero hay que tener en cuenta que cada uno se maneja mejor con lo que más la gusta. Personalmente yo controlo con mandos de la GameCube, que me parecen la mejor y más cómoda opción de todas, y no tengo ninguna queja sobre ellos. El movimiento es suave y no hay muchos problemas para entender la mecánica, sobre todo para los que hemos podido disfrutar de los tres juegos de la saga. En mi opinión, los mandos de la Wii son el mayor desafío del juego, puesto que no todos los botones tienen el acceso cómodo del mando normal. No obstante, ya digo que esto es cuestión de usos y modos y cad auno debe encotnrar el suyo. Por lo que he podido comprobar, se puede manjear todo estupendamente con cualquier mando (dentro de lo que cabe, claro está), y lo peor sería encontrar el tercer saludo en el mando de la Wii, aunque, al ser algo secundario, tampoco afecta a la pelea en sí.

Modos de juego

Bueno, se han incluido muchos desafíos (los eventos, el béisbol smash, las peleas con los polígonos -dentro de esto hay nuevos retos también-, las dianas smash, el emisario subespacial, all star, etc.) en los que la principal novedad es que casi todos se pueden hacer en parejas, lo cual es una gran noticia. Los eventos, de hecho, cambian si se hacen en parejas. Recomiendo la experiencia de probarlo todo con un amigo. La verdad es que con todas las opciones que dan para jugar tanto en solitario como en grupo (las peleas en grupo cada vez tienen más opciones y ajustes posibles, lo cual hace que cada juego sea una bendición de Dios), no le da tiempo a uno a aburrirse. Y todo esto se ve más claramente cuando antes de probar este modo online has probado el de Mario Kart Wii.

Un Hothead en SSBB.

Un Hothead en SSBB.

Modo online

En este aspecto hay muchas cosas que necesitan una revisión. En general, tarda en encontrarte jugadores y es un dolor tener que andar esperando a menudo buenos ratos hasta que se junta un grupo, sea cual sea la modalidad que elijas, exceptuando el modo espectador, que se carga en seguida. Lo único bueno que se peude decir es el detalle de poder apostar al jugador o equipo que crees que va a ser el ganador en el modo espectador. Las peleas fecuentemente se ralentizan (y si te toca un tipo con conexión torcida, despídete) y eso supone la pédida total de la magia y la gracia del juego. Tampoco hay muchas opciones que elegir en el modo online. Al menos, después de escoger personaje y escenario te dejan frente a un saco para que le zurres, aunque por experiencia digo que acaba uno poniendo nombre a todos los sacos que van cayendo.

Trofeos

La colección de trofeos, para variar, es enorme. Destacan los trofeos que muestran el golpe smash de cada uno, que se consigue superando el modo all-star. Estos son los trofeos que os recomiendo que no os perdáis ya que son preciosos. Luego queda encontrar la manera de conseguir todos los trofeos que se exhiben en esa gigantesca balda con cristales. Aviso: no es nada fácil conseguirlos todos. Hay mucho desafío en eso.

Cartel de SSBB.

Cartel de SSBB.

Otros detalles

Como los caminos del Smash son inescrutables, nunca se acaban las sorpresas. La interacción con los escenarios es un puntazo brutal y la posibilidad de nadar en el agua es algo de lo que más me ha impactado en este aspecto (sería graicoso ver a Simon o a Richter Belmont nadando, ¿no creéis?, ¡jajaja!). Los detalles de los escenarios (ShyGuy corriendo en el Circuito Mario, el oso blanco de vacaciones en la Cúspide, los efectos sonoros tipo wind Waker en el Barco Pirata…) también son increíbles (bravo, chicos). Los vestuarios, como ya he dicho antes son geniales también y, en general, todo lo que conocíamos de Smash Bros. ha sido
mejorado en extremo. Si no estuviera convencido de que en el siguiente juego harán algo mejor, diría eso de “yo es que ya no sé qué más pueden hacer para mejorar estos juegos”. Si algo debería decir en contra, es la pantalla donde se publican los resultados de las batallas: un plano árido y vacío. Las animaciones (que haya varias para cada personaje es una gran idea ya vista en Melee) están preciosas y el sonido de los ganadores en general es grande también, aunque en casos concretos como el de Ness han ido perdiendo desde que lo vimos en anteriores entregas. Tabién hay que mencionar que se han incluido tres saludos para cada personaje excepto para Snake, que sólo tiene uno. Esto, aparte de contribuir a poder hacer fotos mejores (para muestra, terminad los modos clásico y all star), hace que no se aburra uno de burlarse de una misma manera siempre, sobre todo teniendo en cuenta que cada vez saluda uno más que antes. Muchas felicidades por eso.

Valoración general

Un juego IM-PRES-CIN-DI-BLE para todos los que tengan Wii y esencial para probar en casa ajena los que no la tengan. El “juego de peleas diferente” sigue en racha y esta vez subiendo mucho el listón. Recomendado sobre todo a los que puedan jugar con compañeros en casa. No os os va a decepcionar. El juego da para muchísimas horas (más de las que uno cree), y aun llegando a jugar mucho tiempo, sigue llamando la atención. Es terriblemente adictivo y no os va a cansar.

Para terminar esta primera incursión en el terreno del análisis de juegos por afición, os dejo el vídeo del primer anuncio del viejo Smash Bros. para que lo disfrutéis. Es un vídeo muy divertido que suele gustar.

[Youtube=http://es.youtube.com/watch?v=VMIQKsr9JzM]

Resultados de encuesta marzo 25, 2008

Posted by Closto in Littera, Notitiae, Otium, Otium digitale.
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He aquí los resultados de la encuensta “¿Cuál es tu pokémon favorito?”:

Opiniones emitidas: 9.

Pokémon preferido con más votos: Pikachu (3 votos).

Los siguientes favoritos: Umbreon, Glaceon, Charmander y Psyduck (2 votos cada uno).

Otros pokémon votados: Vaporeon, Jynx,  Torchic, Charizard, Articuno, Pichu, Wobbuffet, Mew, Celebi, Bulbasaur, Snorlax y Pichu (un voto cada uno).

La verdad es que no ha sido una encuesta muy concurrida, y tampoco muy interesante para muchos, pero pronto abriré otra a ver si en ésta se anima más gente. Gracias a los participantes y nos vemos pronto (es que me estoy tomando unas más que merecidas vacaciones). 😉 Besos, niños.

Primer debate: ¿Qué os parece el planteamiento de personajes de Zelda? febrero 22, 2008

Posted by Closto in Existimationes, Littera, Otium digitale, Res Zeldae.
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Se me ha ocurrido que podría enfocar el tema de Zelda desde otro punto de vista en lugar de hablar yo solito del tema, como hace tiempo dije a los del desván que haría. Así pues, aprovechando que también empiezo mi andadura con los debates en serio, he decidido mezclar ambas cosas. Os emplazo, pues, a que participéis y dejéis vuestras opiniones sobre el tema, siempre ciñéndoos a lo que se ha dicho hasta el momento y dejando lo que sobra para otros blogs.

Para empezar, un tema recientemente tratado en la página “Tus dudas de Zelda”: el trato que se da a los personajes.

Como sabréis, los personajes de Zelda, a pesar de que se repiten, son personas diferentes, es decir, que ningún Link es el mismo que en otro juego. La idea es que lo que se mantiene es la idea o el molde de Link. A los que habéis empezado el “Wind Waker” os sonará un poco (recordemos que Link es un crío normal y en un momento dado se pone sus ropas típicas y lo vemos hecho el Link que se ve en la mayor parte del juego).  Este planteamiento retorcido se mantiene en todos los juegos y pasa con todos los personajes: Zelda, Ganondorf, Koume y Kotake, Impa, etc. las excepciones podrían ser los integrantes de las diferentes razas, es decir, los Zoras, los Gorones, Kokoris… , quienes en ciertos juegos tienen personajes destacados, pero nunca repetidos (Ruto no es un personaje que salga en otros juegos).

En mi opinión, es una buena forma de darle más vida a los juegos, o sea, que puedes cambiar el mapeado y la historia para que Link no sea un personaje encasillado. Tiene diferentes formas pero nunca llega a cansar porque no es sólo uno, como puede ser Mario. Por eso me parece una gran idea crear una esencia, un alma, en lugar de un personaje, un icono invariable.

Bien, pues ahí está el tema planteado. A ver qué os parece. Los que no sepáis de Zelda también podéis opinar pues la explicación os puede dar una idea general de de qué va.